Gamificação em UX: Aumentando o engajamento dos usuários

A abordagem centrada no usuário que se esforça para criar produtos respondendo às necessidades dos usuários, tornou-se a principal filosofia por trás de muitos projetos. Seguindo este método, os designers procuram constantemente as novas técnicas, melhorando a experiência do usuário, o que depende de vários aspectos, incluindo as emoções. A questão é que os usuários esperam que um produto seja simples e agradável de usar, então a ideia de adicionar um elemento “divertido” ao UX veio com isso. Mas como tornar o produto divertido e agradável em uso? A técnica chamada Gamificação, do inglês gamification, foi criada como proposta para resolver esse problema. Vamos descobrir qual é o método de gamificação no design e como isso pode melhorar o UX.

O que é gamification?

Quando pronunciamos a palavra gamificação no contexto do design, pode ser facilmente confundido com o design do jogo. Ainda assim, esses termos dificilmente se relacionam entre si, porém, são opostos em muitos aspectos.

Diferentes definições de gamificação têm sido utilizadas. Deterding et al. (2011, p. 2) definem o conceito de gamificação como

“o uso de elementos de design de jogos em contextos que não são jogo”.

Werbach (2014, pp. 266–267), por sua vez, a fim de aproximar as perspectivas acadêmicas e profissionais, adotam o ponto de vista de um designer e apresenta uma definição muito geral de gamificação, como

“o processo de fazer atividades mais parecidas com o jogo”.

Por exemplo, se você deseja incentivar os usuários a interagir mais com seu aplicativo, você pode adicionar elementos de jogos, como um desafio. Eles podem ser desafiados a cumprir tarefas todos os dias durante uma semana e ser recompensados ​​se o fizerem. O problema é que as pessoas gostam de ter um objetivo claro e ainda mais serem recompensadas depois deste ser alcançado, como podemos ver no App de estudo de idiomas o Duolingo, logo abaixo.

Figura 1: App Duolingo

Elementos de Gamificação

Os elementos de gamificação são utilizados para criar a mecânica do sistema, cada um tem um objetivo e irá se adequar a determinadas necessidades. Como podemos ver na Figura 2 e Figura 3, alguns elementos utilizados pelo mercado livre para engajar os usuários são os seguintes:

  • Pontos: são mecanismos de feedback. Pode acompanhar o progresso, bem como ser usado como uma maneira de desbloquear coisas novas. Prêmio baseado em conquistas ou comportamento desejado.
  • Conquistas: são uma forma de feedback. Prenda-os a pessoas por realizações. Use-os com sabedoria e de maneira significativa para torná-los mais apreciados.
  • Recompensas / Benefícios: podem promover muita atividade e, quando bem utilizados, podem gerar engajamento. Tenha cuidado ao promover a quantidade em detrimento da qualidade.
  • Níveis e metas: ajudam a mapear a progressão de usuários através de um sistema. Pode ser tão importante ver onde você pode ir em seguida, como é para ver onde você esteve.
Figura 2: Tela do Mercado Envios (Mercado Livre)
Figura 3: Tela de Recompensas do Mercado Envios (Mercado Livre)

Esses são apenas alguns exemplos, outros elementos de gamificação podem ser encontrados aqui, propostos e definidos por Andrzej Marczewski. Uma gama de elementos para a mecânica de jogo inovadora podem ser aplicadas no design UX.

Tipos de Usuários

No modelo proposto por Andrzej Marczewsk, existem seis tipos de usuários descritos abaixo:

  • Socializadores (Socialisers): são motivados por Relacionamentos . Eles querem interagir com os outros e criar conexões sociais.
  • Espíritos Livres (Free Spirits): são motivados pela Autonomia e pela autoexpressão . Eles querem criar e explorar.
  • Empreendedores (Achievers): são motivados pela Maestria . Eles estão procurando aprender coisas novas e melhorar a si mesmos. Eles querem desafios para superar.
  • Filantropos (Philanthropists): são motivados pelo Propósito e pelo Significado. Este grupo é altruísta, querendo dar a outras pessoas e enriquecer a vida de outras pessoas sem esperar recompensa.
  • Jogadores (Players): são motivados por Recompensas. Eles farão o que for necessário para coletar recompensas de um sistema. Eles estão nisso por si mesmos.
  • Disruptores (Disruptors): são motivados pela Mudança. Em geral, eles querem interromper seu sistema, diretamente ou por meio de outros usuários, para forçar uma mudança positiva ou negativa.
Figura 4: Tipos de usuário Hexad

O papel da gamificação no design UX

Atualmente, o método de gamificação é amplamente utilizado no design, pois acredita-se que ele ajude a resolver muitos problemas no UX. O uso apropriado da gamificação e da mecânica de jogo, pode se tornar uma ferramenta valiosa para os designers de UX em busca de aumentar o engajamento dos usuários com o produto, bem como as taxas de conversão. Então, como isso funciona? Primeiro de tudo, o gamification traz a diversão para os sites e aplicativos. As pessoas apreciam o processo interativo cheio de desafios e espírito competitivo semelhante aos videogames, por isso são incentivados a voltar. Os elementos de jogos definem as tarefas e os prêmios são prometidos àqueles que as realizam.

Além disso, hoje a gamificaçãojá é uma das principais abordagens de design. Muitos designers pegaram a hype e ativamente aplicam este método em vários projetos. É por isso que muitos usuários já podem ter uma experiência de interação com os produtos gamificados, o que significa que eles podem esperar o mesmo do seu.

Resumindo

A gamificação é uma técnica nova, que está no caminho da comprovação ativa de sua confiabilidade como um método de design eficaz. No entanto, sua popularidade está crescendo muito rápido, por isso tem boas chances de tornar-se uma das principais abordagens em pouco tempo.

A tarefa primordial para os designers que querem aplicar gamificação em seus projetos, não é transformar o produto em um “videogame”. Lembrem-se, gamificação é a utilização de elementos e mecânicas de jogos, para atingir um objetivo, seja esse engajar as pessoas a comprar, aprender ou simplesmente realizar uma determinada tarefa e utilize todos os elementos que forem necessários, mas com muita moderação visual, usual e psicológica, para garantir que os seus objetivos sejam alcançados e que tenha uma boa usabilidade e acessibilidade.

Um forte abraço!

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